Der Regelfuchs
Rollen · Werwölfe von Düsterwald

Werwölfe von Düsterwald: alle Rollen erklärt

Stand: · Vom Regelfuchs geprüft

Das Wichtigste in Kürze
  • Zwei Teams: Die Werwölfe spielen gegen das Dorf. Jede Sonderrolle ersetzt einen Dorfbewohner.
  • Nur in der ersten Nacht: Dieb, Amor und die Verliebten.
  • In jeder Nacht: Seherin, Werwölfe mit dem blinzelnden Mädchen, zum Schluss die Hexe.
  • Am Morgen: Opfer, Jäger, Verliebte und Hauptmann, dann Diskussion und Abstimmung.
  • Erste Partie zu acht: zwei Werwölfe, Seherin, Hexe und vier Dorfbewohner.

Bei Werwölfe von Düsterwald bekommt jeder Mitspieler verdeckt eine Karte. Zu welchem Team ihr gehört, verrät nur eure eigene Karte. Hier stehen alle Rollen, die der Regelfuchs in seinem Video erklärt: was jede Rolle kann, wann die Rolle nachts dran ist und zu welchem Team die Rolle gehört. Die Regeln folgen der klassischen Ausgabe.

Welche Rollen gibt es bei Werwölfe von Düsterwald?

Im Video kommen neun Karten vor: Werwolf, Dorfbewohner, Seherin, Hexe, Jäger, Amor, das kleine Mädchen, Dieb und Hauptmann. Der Hauptmann ist keine Rolle, sondern ein Ehrenamt zusätzlich zur eigenen Karte. Für die erste Partie reichen Werwölfe, Seherin, Hexe und Dorfbewohner. Die übrigen Karten kommen ab der zweiten Runde in den Stapel. Jede Sonderrolle ersetzt einfach einen Dorfbewohner.

Das Dorf gewinnt, sobald alle Werwölfe aus dem Spiel sind. Die Werwölfe gewinnen, sobald kein Dorfbewohner mehr übrig ist.

Die Rollen im Grundspiel

Werwolf

  • Was der Werwolf kann: Die Werwölfe erkennen sich in der ersten Nacht gegenseitig. In jeder Nacht einigen sich die Werwölfe ohne ein Wort auf ein Opfer, ein Blick oder ein Fingerzeig reicht.
  • Wann dran: In jeder Nacht, nach der Seherin und vor der Hexe.
  • Team: Werwölfe. Bei acht bis elf Mitspielern sind es zwei Werwölfe, ab zwölf Mitspielern drei.
  • Tipp: Spielt am Tag den harmlosen Dorfbewohner. Lügen und bluffen ist erlaubt.

Dorfbewohner

  • Was der Dorfbewohner kann: Der einfache Dorfbewohner hat keine Fähigkeit für die Nacht. Am Tag diskutiert der Dorfbewohner mit und stimmt ab.
  • Wann dran: Nachts nie. Die Augen öffnet nur, wer aufgerufen wird.
  • Team: Dorf.
  • Tipp: Achtet in der Diskussion darauf, wer sich nachts bewegt hat und wer auffällig viel oder auffällig wenig redet.

Seherin

  • Was die Seherin kann: Die Seherin zeigt stumm auf eine Person. Der Spielleiter zeigt der Seherin die Karte dieser Person. So weiß die Seherin sicher, wer da wirklich sitzt. Nachsehen darf die Seherin einmal pro Nacht.
  • Wann dran: In jeder Nacht als Erste.
  • Team: Dorf.
  • Tipp: Bringt euer Wissen geschickt ein. Verrät sich die Seherin zu früh, holen die Werwölfe die Seherin in der nächsten Nacht.

Hexe

  • Was die Hexe kann: Der Spielleiter zeigt der Hexe, wen die Werwölfe erwischt haben. Die Hexe besitzt zwei Tränke für die ganze Partie. Der Heiltrank rettet das Opfer, mit dem Gifttrank schaltet die Hexe selbst jemanden aus. Daumen hoch heißt heilen, Daumen runter plus Fingerzeig heißt vergiften. Jeder Trank wirkt nur ein einziges Mal. Beide Tränke darf die Hexe in derselben Nacht einsetzen, den Heiltrank sogar für sich selbst.
  • Wann dran: In jeder Nacht zum Schluss, nach den Werwölfen.
  • Team: Dorf.
  • Tipp: Hebt euch das Gift auf, bis ihr euch ziemlich sicher seid. Ein Schuss ins Blaue erwischt meistens das eigene Dorf.

Die Sonderrollen für die zweite Runde

Jäger

  • Was der Jäger kann: Scheidet der Jäger aus, egal ob nachts oder bei der Abstimmung, nimmt der Jäger mit seinem letzten Schuss eine Person seiner Wahl mit.
  • Wann dran: Nachts nie. Um den Jäger kümmert sich der Spielleiter am Morgen oder nach der Abstimmung.
  • Team: Dorf.

Amor

  • Was Amor kann: Amor bestimmt zwei Verliebte, gern auch sich selbst. Der Spielleiter tippt den beiden Verliebten auf die Schulter.
  • Wann dran: Nur in der allerersten Nacht, nach dem Dieb.
  • Team: Dorf.

Die Verliebten

  • Was die Verliebten ausmacht: Die Verliebten sind keine eigene Karte. Die beiden Verliebten öffnen in der ersten Nacht kurz die Augen und erkennen sich. Stirbt einer der beiden Verliebten, stirbt der andere Verliebte sofort aus Liebeskummer mit. Gegeneinander stimmen dürfen Verliebte nie.
  • Wann dran: Nur in der ersten Nacht, direkt nach Amor.
  • Team: Verlieben sich ein Werwolf und ein Dorfbewohner, spielt das Paar gegen alle anderen. Das Paar gewinnt nur, wenn die beiden Verliebten als Letzte übrig bleiben. Der verliebte Werwolf merkt das gemischte Paar schon in der ersten Nacht, weil der Schatz nicht mit den Wölfen aufwacht. Der verliebte Dorfbewohner muss das gemischte Paar erraten.

Das kleine Mädchen

  • Was das Mädchen kann: Das Mädchen darf nachts, während die Werwölfe wach sind, vorsichtig durch die Finger blinzeln. Erwischen die Werwölfe das Mädchen beim Blinzeln, stirbt das Mädchen sofort an Stelle des eigentlichen Opfers.
  • Wann dran: In jeder Nacht, gleichzeitig mit den Werwölfen.
  • Team: Dorf.

Dieb

  • Was der Dieb kann: Spielt ihr mit dem Dieb, kommen zwei zusätzliche Dorfbewohner-Karten in den Stapel. Nach dem Austeilen bleiben zwei Karten verdeckt in der Tischmitte liegen. Der Dieb schaut sich beide Karten an und darf die eigene Karte gegen eine der beiden Karten tauschen. Liegen in der Mitte zwei Werwölfe, muss der Dieb tauschen.
  • Wann dran: Nur in der ersten Nacht, als Allererster.
  • Team: Das Team der Karte, die der Dieb nach dem Tausch hat. Die gewählte Rolle bleibt bis zum Spielende.

Hauptmann

  • Was der Hauptmann kann: Der Hauptmann ist ein Ehrenamt zusätzlich zur eigenen Karte. Die Stimme des Hauptmanns zählt doppelt. Stirbt der Hauptmann, ernennt der Hauptmann mit seinem letzten Atemzug einen Nachfolger.
  • Wann dran: Nachts nie. Das Dorf wählt den Hauptmann vor der ersten Nacht, ablehnen ist verboten.
  • Team: Das Team der eigenen Karte, das Amt kommt nur dazu.

In welcher Reihenfolge werden die Rollen nachts aufgerufen?

Der Spielleiter ruft die Rollen jede Nacht in derselben Reihenfolge auf. Spielt ihr mit Hauptmann, wählt das Dorf den Hauptmann schon vor der ersten Nacht.

  1. Nur in der ersten Nacht: der Dieb, dann Amor, dann die Verliebten.
  2. In jeder Nacht: die Seherin, dann die Werwölfe, während das Mädchen blinzeln darf. Zum Schluss kommt die Hexe.
  3. Am Morgen: Der Spielleiter verkündet die Opfer und kümmert sich um Jäger, Verliebte und Hauptmann. Dann wird diskutiert und abgestimmt.

Tipp: Ruft jede Rolle gleich lang auf, auch Rollen, die schon ausgeschieden sind. Sonst weiß sofort jeder, dass die Seherin tot ist oder die Hexe lange überlegt hat.

Wie die Spielleitung die erste Runde Schritt für Schritt anleitet, steht in Werwölfe von Düsterwald als Spielleiter.

Alle Rollen und die Reihenfolge der Nacht stehen auch auf unserem Spielleiter-Zettel zum Ausdrucken, mit Feldern für die Namen und zum Abhaken je Runde. Den Zettel gibt es kostenlos als PDF ohne Anmeldung.

Werwolf-Rollenset zum Ausdrucken · Unser eigenes Rollenset im Regelfuchs-Stil: 25 Rollenkarten mit allen Karten von dieser Seite, 2 Spickkarten und ein Ablaufblatt mit der Reihenfolge der Nacht für die Spielleitung. Einzeln 7 €, vom 27. bis 30. November im Black-Friday-Bundle mit dem Spieleabend-Paket Weihnachten für 15 €. Im Shop ansehen

Das Rollenset ist eigene Gestaltung und kein Verlagsprodukt. Das Bundle könnt ihr schon jetzt auf der Seite Black Friday vormerken.

Häufige Fragen

Wie viele Werwölfe braucht man bei Werwölfe von Düsterwald?

Bei acht bis elf Mitspielern zwei Werwölfe, ab zwölf Mitspielern drei.

Welche Rollen nimmt man für die erste Runde?

Bei acht Mitspielern nehmt ihr zwei Werwölfe, die Seherin, die Hexe und vier einfache Dorfbewohner. Die übrigen Rollen kommen ab der zweiten Runde in den Stapel.

Wie viele Leute braucht man für Werwölfe von Düsterwald?

Acht bis achtzehn Mitspieler mit Karte und dazu eine Person, die das Spiel leitet. Die Spielleitung zählt nicht mit.

Weitere Spiele für viele Leute stehen in Partyspiele für große Gruppen.

Spickzettel und Video

Alle Regeln von Werwölfe von Düsterwald stehen kurz auf dem Spickzettel. Im Video seht ihr das Spiel mit den echten Karten und einer Beispielrunde.

Gratis-Spickzettel · Der Ablaufplan für euren Spieleabend und die Spickzettel für Kniffel und Skyjo als PDF zum Ausdrucken. Jetzt holen Black Friday vom 27. bis 30. November · Das Spieleabend-Paket Weihnachten und das Werwolf-Rollenset gibt es zusammen für 15 € statt 19 €. Jetzt vormerken. Zum Angebot

Alle Regeln auf dieser Seite stammen aus den offiziellen Anleitungen, die wir für unsere Videos geprüft haben. Spielnamen gehören den jeweiligen Verlagen. Dies ist kein offizieller Text eines Verlags.

Spieleabend-Tipps per Mail

Einmal im Monat: ein neues Spiel einfach erklärt, ein Spickzettel zum Ausdrucken und zu Black Friday und Weihnachten die besten Angebote zuerst.

Kostenlos, jederzeit abbestellbar. Du bekommst zuerst eine Mail mit einem Bestätigungslink. Mehr dazu im Datenschutz.