Werwölfe von Düsterwald als Spielleiter: So klappt die erste Runde
Stand: · Vom Regelfuchs geprüft
- Die Spielleitung spielt nicht mit, sondern erzählt, ruft nachts die Rollen auf und behält den Überblick.
- Erste Partie zu acht: zwei Werwölfe, Seherin, Hexe und vier Dorfbewohner.
- Jede Nacht in derselben Reihenfolge: Seherin, Werwölfe, Hexe.
- Gleichstand bei der Abstimmung: noch einmal abstimmen, beim zweiten Gleichstand scheidet niemand aus.
Bei Werwölfe von Düsterwald hängt die erste Runde an einer Person: der Spielleitung. Wer leitet, muss vor allem den Ablauf der Nacht kennen. Alle anderen lernen beim Spielen. Diese Anleitung folgt der klassischen Ausgabe.
Was macht der Spielleiter bei Werwölfe?
Der Spielleiter spielt nicht mit, sondern leitet. Er erzählt die Geschichte, ruft nachts die Rollen auf und behält den Überblick. Gespielt wird mit acht bis achtzehn Mitspielern mit Karte, die Spielleitung kommt noch dazu.
Wie bereitet man die erste Runde vor?
Für die allererste Partie reicht eine kleine Besetzung. Bei acht Mitspielern nehmt ihr zwei Werwölfe, die Seherin, die Hexe und vier einfache Dorfbewohner. Bis elf Mitspieler bleibt es bei zwei Werwölfen, ab zwölf Mitspielern nehmt ihr drei.
Der Spielleiter mischt die Karten und teilt jedem verdeckt eine aus. Jeder schaut sich seine Karte heimlich an und legt die Karte verdeckt vor sich ab. Ab jetzt gilt eine einzige eiserne Regel: Die eigene Karte zeigt ihr niemandem. Reden und lügen dürft ihr dagegen so viel, wie ihr wollt.
Wie läuft die Nacht ab?
Die Nacht beginnt mit einer Ansage, etwa: „Die Nacht legt sich still über Düsterwald, alle Dorfbewohner schließen die Augen.“ Alle senken den Kopf und machen die Augen zu, auch die Werwölfe. Ab jetzt öffnet nur die aufgerufene Rolle die Augen, ohne einen Laut zu machen.
- Seherin: zeigt stumm auf eine Person, der Spielleiter zeigt der Seherin die Karte dieser Person.
- Werwölfe: erkennen sich in der ersten Nacht gegenseitig und einigen sich ohne ein Wort auf ein Opfer.
- Hexe: sieht, wen die Werwölfe erwischt haben. Daumen hoch heißt heilen, Daumen runter plus Fingerzeig heißt vergiften.
Die Hexe besitzt zwei Tränke für die ganze Partie, einen Heiltrank und einen Gifttrank. Jeder Trank wirkt nur ein einziges Mal. Die Hexe darf aber beide Tränke in derselben Nacht einsetzen und den Heiltrank sogar für sich selbst nehmen.
Was passiert am Morgen?
Am Morgen öffnen alle die Augen, etwa mit der Ansage: „Es graut der Morgen, das Dorf erwacht.“ Der Spielleiter verkündet, wen es in der Nacht erwischt hat. Dank der Hexe kann das niemand sein, eine Person oder sogar zwei. Wer gestorben ist, deckt seine Karte auf und scheidet aus. Ab diesem Moment schweigt diese Person bis zum Spielende, auch Blicke und Grimassen sind tabu.
Dann wird diskutiert. Jeder darf lügen, bluffen und sich als eine andere Rolle ausgeben. Beendet der Spielleiter die Diskussion, zeigen auf sein Kommando alle gleichzeitig auf die Person, die sie für einen Werwolf halten. Wer die meisten Stimmen bekommt, scheidet aus und deckt seine Karte auf.
Bei Gleichstand stimmen alle noch einmal ab. Steht es dann wieder unentschieden, scheidet an diesem Tag niemand aus.
Wann ist das Spiel vorbei?
Das Spiel endet, sobald ein Team gewonnen hat. Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe aus dem Spiel sind. Die Werwölfe gewinnen, wenn kein Dorfbewohner mehr übrig ist. Bis dahin folgt auf jeden Tag die nächste Nacht: Seherin, Werwölfe, Hexe, Morgen, Abstimmung.
Welche fünf Tipps helfen der Spielleitung?
- Setzt euch im Kreis, damit jeder jeden sieht. Macht es ruhig und ein bisschen dunkel.
- Lasst alle während der Nacht leise mit den Händen auf die Oberschenkel klopfen. Das Klopfen überdeckt jedes Rascheln.
- Ruft jede Rolle gleich lang auf, auch Rollen, die schon ausgeschieden sind. Sonst weiß sofort jeder, dass die Seherin tot ist oder die Hexe lange überlegt hat.
- An die Hexe: Hebt euch das Gift auf, bis ihr euch ziemlich sicher seid. Ein Schuss ins Blaue erwischt meistens das eigene Dorf.
- Nur zu siebt: Legt eine Dorfbewohner-Karte vor einen leeren Platz. In der ersten Nacht macht einer die Ansagen mit geschlossenen Augen, die Seherin schaut selbst unter eine Karte und die Werwölfe fressen automatisch den leeren Platz. Wer am ersten Tag rausgewählt wird, leitet ab dann.
Wie ruft man die Sonderrollen in der zweiten Runde auf?
Habt ihr das Grundspiel einmal gespielt, mischt die übrigen Karten dazu. Jede Sonderrolle ersetzt einfach einen Dorfbewohner. In der ersten Nacht ruft der Spielleiter dann nacheinander den Dieb, Amor und die Verliebten. Danach folgt in jeder Nacht dieselbe Reihenfolge: die Seherin, dann die Werwölfe mit dem blinzelnden Mädchen und zum Schluss die Hexe. Am Morgen verkündet der Spielleiter die Opfer und kümmert sich um Jäger, Verliebte und Hauptmann.
Häufige Fragen
Ist das Spiel ab acht Personen inklusive Spielleiter?
Nein. Gespielt wird mit acht bis achtzehn Mitspielern mit Karte und dazu einer Person, die leitet.
Darf die Hexe beide Tränke in einer Nacht nutzen?
Ja. Jeder Trank wirkt nur ein einziges Mal, beide Tränke dürfen aber in derselben Nacht eingesetzt werden, der Heiltrank sogar für die Hexe selbst.
Wie zählt die Stimme des Hauptmanns?
Doppelt. Stirbt der Hauptmann, ernennt er mit seinem letzten Atemzug einen Nachfolger.
Spickzettel und Video
Der Spickzettel für die Spielleitung zeigt die Aufrufreihenfolge auf einen Blick, legt ihn einfach neben euch. Im Video seht ihr jede echte Karte und eine Nacht im Dorf von Anfang bis Ende.
Alle Regeln auf dieser Seite stammen aus den offiziellen Anleitungen, die wir für unsere Videos geprüft haben. Spielnamen gehören den jeweiligen Verlagen. Dies ist kein offizieller Text eines Verlags.
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