Der Regelfuchs
Strategie · Wizard

Wizard Strategie: So sagt ihr eure Stiche richtig an

Stand: · Vom Regelfuchs geprüft

Das Wichtigste in Kürze
  • Richtig angesagt: 20 Punkte plus 10 je Stich. Daneben: minus 10 je Stich Abweichung, auch bei zu vielen Stichen.
  • Ein Zauberer gewinnt nur, wenn vor euch noch kein Zauberer im Stich liegt.
  • Narren verlieren immer und helfen, wenn ihr keinen Stich mehr wollt.
  • Wer zuletzt ansagt, hat die meisten Informationen.

Bei Wizard gewinnt nicht, wer die meisten Stiche macht, sondern wer seine Stiche am genauesten vorhersagt. Die Ansage ist deshalb der wichtigste Moment jeder Runde. So schätzt ihr eure Karten richtig ein, mit den Regeln aus der offiziellen Amigo-Anleitung.

Warum ist die Ansage bei Wizard so wichtig?

Die Ansage entscheidet über eure Punkte. Wer genau richtig liegt, bekommt zwanzig Punkte und zehn für jeden Stich. Wer daneben liegt, verliert zehn Punkte für jeden Stich Abweichung. Das gilt in beide Richtungen. Wer fünf ansagt und acht macht, bekommt minus dreißig. Zu viele Stiche bringen also keine Pluspunkte, sondern nur Minuspunkte.

Wie läuft die Ansage ab?

Die Ansage beginnt bei der Person links vom Geber und geht reihum. Jeder schaut in seine Karten und sagt, wie viele Stiche er in dieser Runde machen wird, auch null ist erlaubt. Alle Ansagen kommen auf den Block. Laut Grundregel darf die Summe der Ansagen genau aufgehen.

Vor der Ansage steht der Trumpf fest: Der Geber deckt die oberste Karte vom Reststapel auf und die Farbe dieser Karte ist Trumpf. Liegt dort ein Zauberer, bestimmt der Geber den Trumpf nach einem Blick in seine Karten. Liegt ein Narr oben, gibt es keinen Trumpf. Auch in der letzten Runde gibt es keinen Trumpf.

Welche Karten sind ein sicherer Stich?

Ganz sicher ist bei Wizard nur ein Zauberer, der als Erster im Stich liegt. Den Stich gewinnt nämlich der erste Zauberer. Liegt kein Zauberer, gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Tipp: Euer Zauberer gewinnt nur, wenn vor euch noch kein Zauberer liegt. Rechnet bei der Ansage also nicht jeden Zauberer fest als Stich ein.

Auch eine hohe Karte ist kein sicherer Stich. Die ausgespielte Farbe muss zwar bedient werden, wer diese Farbe aber nicht hat, darf Trumpf legen. Jede Trumpfkarte schlägt alle anderen Farben, auch die kleinste Trumpfkarte schlägt eine Dreizehn.

Was lernt man aus einer Beispielrunde?

In unserem Video spielen vier Leute Runde drei mit offenen Karten, Rot ist Trumpf. Lotte sagt einen Stich an, wegen ihrer blauen Zwölf. Hannes sagt einen an, er hat einen Zauberer. Der Fuchs sagt einen an, mit seiner roten Fünf. Greta sagt null.

Lotte spielt die blaue Zwölf aus, doch der Fuchs hat kein Blau und sticht mit der roten Fünf, denn Trumpf schlägt die Zwölf. Im zweiten Stich spielt Hannes seinen Zauberer. Im letzten Stich gewinnt die grüne Eins von Hannes, weil niemand sonst Grün oder Trumpf hat. Am Ende stimmt die Ansage beim Fuchs und bei Greta, Lotte und Hannes liegen je einen Stich daneben.

  • Der Fuchs: einen Stich angesagt und gemacht, dreißig Punkte.
  • Greta: null angesagt und null gemacht, zwanzig Punkte.
  • Lotte: ihre blaue Zwölf wurde von Trumpf geschlagen, minus zehn.
  • Hannes: zwei Stiche statt einem, minus zehn.

Welche drei Tipps helfen bei der Ansage?

  • Narren sind Gold wert, wenn ihr keinen Stich mehr wollt. Ein Narr verliert immer und darf immer gespielt werden, auch wenn ihr bedienen könntet.
  • Euer Zauberer gewinnt nur, wenn vor euch noch kein Zauberer liegt.
  • Wer zuletzt ansagt, hat die meisten Informationen. Hört bei den Ansagen der anderen also gut zu.

Welche Hausregel macht die Ansage schwerer?

Viele spielen mit der Zusatzregel, dass die Summe aller Ansagen nicht genau aufgehen darf. Irgendwer liegt dann zwangsläufig daneben. In der Anleitung steht diese Regel als Variante, bei offiziellen Turnieren ist diese Regel Pflicht. Andere sagen verdeckt an und decken die Ansagen gleichzeitig auf.

Häufige Fragen

Darf man bei Wizard null Stiche ansagen?

Ja, auch null ist erlaubt. Wer null ansagt und keinen Stich macht, bekommt zwanzig Punkte.

Was bekommt man, wenn man zu viele Stiche macht?

Nur Minuspunkte: zehn für jeden Stich Abweichung. Pluspunkte für die Stiche gibt es dann nicht.

Muss man Trumpf bedienen, wenn Trumpf ausgespielt wird?

Ja. Trumpf ist dann ganz normal die ausgespielte Farbe.

Spickzettel und Video

Auf dem Wizard-Spickzettel stehen Ansage, Stichregel und Wertung in wenigen Zeilen. Im Video läuft die Beispielrunde mit offenen Karten Stich für Stich ab.

Alle Regeln auf dieser Seite stammen aus den offiziellen Anleitungen, die wir für unsere Videos geprüft haben. Spielnamen gehören den jeweiligen Verlagen. Dies ist kein offizieller Text eines Verlags.

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